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16 septembre 2013

Et si on se la jouait écolo?

Apprendre en s’amusant. C’est le défi que se sont donné les «serious games», des jeux vidéo à visée clairement pédagogique. Un phénomène qui touche pleinement le domaine de l’écologie. Décryptage.

Illustration montrant la planete au bout d'une console de jeux et homme assis dans un fauteuil en train d'y jouer
Soyez maître d'un monde meilleur!

L’écologie ça s’apprend. Pas seulement sur les bancs d’école, en lisant des revues spécialisées ou en explorant des parcs naturels. Un nouvel outil à la mode aujourd’hui pour sensibiliser aux enjeux environnementaux, c’est le jeu vidéo.

Il y a d’abord les logiciels qui sont conçus tout spécialement pour apprendre les bons gestes aux citoyens ou pour les rendre attentifs aux défis environnementaux. On les classe dans la catégorie des «serious games», les jeux sérieux, avec tous ces autres jeux qui sont conçus selon une visée clairement pédagogique.

Sérieux… mais pas trop quand même si on veut leur assurer un large succès. «On démarre sa console parce qu’on aime jouer, explique Maurizio Rigamonti, qui enseigne la programmation de jeux vidéo aux étudiants en informatique de l’Université de Fribourg. Sans quoi, on se lasse très rapidement… C’est tout le défi des «serious games», garder un aspect ludique tout en se voulant pédagogique».

Portrait de Thomas Crausaz
Thomas Crausaz: «On n'a pas fini de nous en mettre plein les yeux!»

Et si le logiciel est assez «fun», il pourrait même attirer un public peu préoccupé généralement par l’écologie. «Un jeu qui est déjà vendu comme éducatif passera à côté des trois quarts des amateurs de jeux vidéo, met en garde Thomas Crausaz, responsable et fondateur de la section Game of Art à l’Ecole professionnelle des arts contemporains à Saxon (VS). Il est plus efficace alors de les attirer de manière indirecte. En mettant en avant le plaisir que pourra procurer le jeu mais aussi la qualité de sa réalisation.»

Faire vivre au joueur une véritable expérience

Sans oublier également de penser le jeu en termes d’histoires. «Souvent les «serious games» n’attirent qu’un public restreint parce qu’ils ne possèdent pas de véritable scénario, regrette Maurizio Rigamonti. Le but est de faire vivre au joueur une véritable expérience. De manière à ce que les heures passées sur sa console puisent faire partie de son vécu personnel.»

Et c’est ainsi que le public pourra ressentir des émotions… «Imaginez un film qui ne serait qu’une longue liste d’informations, explique Thomas Crausaz. A la fin de la séance, le public n’en retiendrait que quelques unes. Les jeux vidéo fonctionnent de la même manière.

Pour interpeller les joueurs, il faut faire appel à leurs émotions.

Des critères que respectent à la lettre les titres qui se classent en tête des ventes. Des jeux dans lesquels on retrouve d’ailleurs fréquemment des thèmes écologiques en toile de fond. Parfois même sans qu’on s’en aperçoive. «C’est souvent le cas des productions asiatiques, rend attentif Thomas Crausaz.

Dans la culture japonaise par exemple, les éléments naturels sont dotés d’âmes.

La Terre possède ainsi un esprit et les hommes sont donc considérés comme ses protecteurs.»

C’est le cas notamment du très célèbre «Final Fantasy» sur PlayStation. Un des plus gros succès de la dernière décennie, même si le but du jeu consiste à sauver la planète d’un désastre écologique.

Mais peut-on considérer ces nouveaux outils pédagogiques comme plus efficaces par rapport à d’autres supports médiatiques? «Le jeu vidéo est par nature interactif, indique Thomas Crausaz. Il permet de créer une simulation, où le joueur est invité à se mettre dans la peau d’un personnage. Un procédé qui a l’avantage de le concerner davantage.»

De belles qualités, certes, mais qui ne promettent pas de bons résultats chez tout le monde... «Cela dépend beaucoup de la personne que l’on vise, nuance Niels Weber (suivez-le sur Twitter!), psychologue spécialisé en jeux vidéo et hyperconnectivité.

Si certains sont plutôt sensibles aux images, d’autres sont davantage touchés par les paroles.

Prenons l’exemple du cinéma. Longtemps on a considéré les spectateurs d’un film comme des récepteurs passifs, qui obtenaient tous le même message. Mais on avait tort! On reçoit tous un film d’une autre manière et on en tire donc des interprétations différentes.»

Auteur: Alexandre Willemin

Photographe: Christian Lindemann (illustration)