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23 février 2015

Le bon côté de la manette

Réflexes, capacités de décision et de repérage spatial et même sens de la citoyenneté améliorés: bien géré, le loisir vidéoludique ne rend pas forcément idiot.

Dessin d'une manette de jeu vidéo
Le jeu vidéo peut être bénéfique pour autant qu’il soit partagé. (Photo: Getty Images)

«Les joueurs de jeux vidéo développent sans le savoir des aptitudes et des réflexes qui leur seront nécessaires dans le monde des technologies de demain.» Le propos ne provient pas d’un hardcore gamer ou autre passionné, mais de Serge Tisseron. Ce grand défenseur des loisirs vidéoludiques est aussi le parrain de l’association Swissgamers Network, qui le cite ici dans la 3e édition de sa brochure Au secours, mes enfants jouent aux jeux vidéo! Un document très utile pour expliquer cet univers à tous ces parents qui n’y connaissent pas grand-chose, oscillant entre indifférence et appréhension. Pour le célèbre psychiatre français, comme pour cette association, le jeu vidéo peut être bénéfique pour autant qu’il soit partagé, ou tout au moins aussi peu ignoré que possible de la part des adultes référents.

Certains spécialistes préfèrent insister sur les dangers de la minorité des jeux les plus violents, ou pointer du doigt la perte de sens du réel que peut provoquer l’excès de jeux en ligne. Mais d’un autre côté, des chercheurs montrent que la pratique vidéoludique peut aussi s’avérer bénéfique. C’est le cas d’une récente étude genevoise, montrant que les jeux d’action favorisaient à la fois l’acuité visuelle et la prise de décision.

Certes, ces compétences ne s’avèrent pas forcément immédiatement transposables dans la vie réelle.

Il n’empêche, cette enquête montre que les gros joueurs font preuve d’une étonnante capacité d’adaptation et d’une capacité d’apprentissage supérieure à la moyenne. Il y a quelques années, la revue Nature notait déjà les bons résultats des gamers à la fois dans la gestion de l’espace et dans certains tests visuels. En Angleterre, une étude a montré la capacité du jeu vidéo à faire oublier la sensation de douleur auprès de patients en chimiothérapie.

En 2013, au Canada, Kathy Sanford a publié les résultats de cinq ans d’observation de douze jeunes entre 13 et 16 ans au début du projet. Moitié garçons, moitié filles. Avec des goûts vidéoludiques surtout orientés vers le multijoueur – souvent le plus critiqué des spécialistes et craint des parents – avec des jeux comme World of warcraft, Guild wars ou le jeu de guerre à la première personne Call of duty. Pour la chercheuse, il est indéniable que

jeunes adultes, tous avaient acquis de nombreuses compétences en jouant.

Il y avait un transfert de compétences tangible de leur vie virtuelle à leur vie réelle.» Jouer en équipe permettrait ainsi d’apprendre à négocier et de mieux collaborer. Des compétences en leadership voient aussi le jour. «Et comme les joueurs sont souvent très impliqués dans leur jeu, ils parlent avec les autres joueurs, leur écrivent. Ils négocient donc réellement, ils ne font pas qu’observer quelqu’un qui le fait.» Kathy Sanford estime même que les nombreuses décisions morales et éthiques que les jeux en ligne nécessitent peuvent à terme produire de meilleurs citoyens, davantage impliqués dans la vie sociale et politique.

De quoi changer d’avis et ouvrir grandes les vannes de la console à toute heure du jour et de la nuit en fermant les yeux? Que nenni. La chercheuse de l’Université de Victoria insiste elle aussi sur le fait que les douze jeunes suivis n’ont jamais décroché de la vraie vie et que leur passion a fait l’objet d’échanges bénéfiques avec leurs parents. «Il faut négocier et garder un certain équilibre. Il est surtout important que les parents comprennent les jeux auxquels jouent leurs enfants.»